Publicado em 11/01/2019 11:56:00 CET

MADRID, Jan. 11. (Reuters / EP) –

Representantes da Entertainment Software Association dos Estados Unidos (ESA, por seu acrônimo em inglês) se reuniu em dezembro passado em Genebra (Suíça) com altos funcionários da Organização Mundial da Saúde (OMS) para evitar que o distúrbio de videogame se tornasse mentalmente uma patologia formalmente reconhecida.

O objetivo da reunião, conforme relatado pela ESA através de uma declaração, foi discutir as atividades regulatórias da OMS sobre videogames, fornecer informações sobre a indústria e trocar opiniões sobre o papel que os videogames e as indústrias relacionadas podem desempenhar. contribuir para os objetivos de saúde pública

"É nossa esperança que, através do diálogo contínuo, possamos ajudar a OMS a evitar ações e erros apressados ​​que podem levar anos para serem corrigidos." De facto, os principais especialistas em saúde mental advertiram repetidamente que a classificação do distúrbio de videojogos cria um risco de erro de diagnóstico para os pacientes que mais precisam de ajuda, "diz o chefe da ESA, Stanley Pierre-Louis.

Em seu comunicado, a ESA pede "mais conversação e educação" antes que qualquer classificação seja estabelecida em relação a esse distúrbio. A OMS, por sua vez, aponta que possivelmente realizará uma nova reunião com representantes desta indústria durante este ano, mas que esse diálogo "não implicou em colaboração com os criadores de videogames".

OMS, que passou anos analisando o A natureza viciante dos videogames incluiu o vício em videogames em sua lista de problemas de saúde no ano passado, uma decisão que os governos aprovarão em maio, com possíveis impactos, por exemplo, nas apólices de seguro de saúde. Espera-se que os governos membros da organização de saúde comecem a informar sobre a interrupção dos videogames depois de 2022, para permitir que a OMS a acompanhe nas estatísticas globais de saúde.

A OMS definiu esse transtorno como a época do ano. que um videogame "assume o controle da vida das pessoas por um ano ou mais em detrimento de outras atividades, e a continuação ou aumento do uso do videogame, apesar da ocorrência de conseqüências negativas"

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